El gaming en el Perú; una mina emergente

Actualizado: 20 dic 2023
Según Promperú, la industria de videojuegos en nuestro país es relativamente joven en comparación con otros sectores y está compuesta por más de 40 empresas desarrolladoras de videojuegos, las cuales se estima que han producido más de 500 títulos en los últimos años.

En las últimas décadas, la industria de los videojuegos ha creado una comunidad que abarca personas de todas las edades y nacionalidades. Este estallido se debe en parte a los avances tecnológicos, accesibilidad y el interés público. No es un secreto que la industria gamer haya relucido en el mundo del entretenimiento, rivalizando con otras formas de medios como el cine y la música.
Antes era impensable ver a un actor de Hollywood en un videojuego y hoy en día las producciones más grandes de videojuegos requieren actores para el motion capture de los videojuegos triples A que apuestan por plasmar de forma fidedigna movimientos de objetos y personajes.
En la década de 1970, cuando los videojuegos comenzaron a comercializarse y a popularizarse por las máquinas árcades como Galaxy Game y SpaceWars los centros recreativos evaporaban con los sonidos de los botones y las monedas entrando a las cajas para recargar vidas.
El Perú no fue ajeno a este nuevo mundo. Poco a poco, las consolas y juegos se fueron adquiriendo por las familias, llegando a aparecer a formalizar este negocio por la década de los noventa. La comunidad que jugaba videojuegos en Perú no era tan grande como a comparación de otros países latinoamericanos (México, Brasil. Chile). Pero, a raíz de la pandemia, se presentó un incremento en la comunidad gaming.
En el 2022, la consultora Newzoo elaboró un estudio en donde Perú se ubica en el puesto n°49 a nivel mundial de usuarios gaming, contando con 8 millones de jugadores en consolas, celulares y computadoras. Según la Asociación Peruana de Deportes Electrónicos y Videojuegos estos 8 millones de jugadores fueron los protagonistas para que en el mismo año se obtuviera 120 millones en ventas de videojuegos en el país.
Gamer peruano y tendencias actuales
En la época de pandemia, la industria de los videojuegos llegó a incrementar su cuota de mercado dentro de la industria del entretenimiento, siendo la que mayor dinero mueve a nivel global. Jugar a videojuegos hoy en día es una experiencia muy completa que ofrece mayores y mejores estímulos a las personas. De acuerdo a estudios, los peruanos tienen preferencia por diversos géneros, donde destaca los videojuegos de acción (50%), aventura (41%) y estrategia (39%). Asimismo, prefieren comprar videojuegos a base de recomendaciones de amigos y terceros, seguido de la calidad gráfica, duración, comentarios y puntuaciones que encuentran en diversos foros.
Los consumidores peruanos habituales cada vez son más exigentes a la hora de escoger videojuegos, ya que, como se mencionó antes, cada vez buscan una experiencia más completa y desarrollada, Por consiguiente, el estudio realizado por Target Group Index dio resultado que el 77% de consumidores tratan de mantenerse al día con las actualizaciones que tienen los videojuegos.
GFK realizó el estudio Gamers: Perfiles, cultura y prioridades, en el que se muestra como resultado que tanto en hombres como mujeres, la edad con mayor presencia de gamers es de 18 a 35 años. Respecto a su estado civil, en hombres el 38% son solteros, mientras que en mujeres el 65% son solteras.

En el Perú el 44% opta por jugar en consolas conectadas a la TV, sin embargo, el 63% juegan en sus smartphones debido a que pueden llevarlo a todos lados, 18% usan computadores de escritorio y el 20% laptops o notebooks que igualmente son más fáciles de trasladar.
Por otro lado, si hablamos de su plataforma para jugar favorita, el escenario es distinto para cada género. La mayoría de las mujeres prefieren jugar en sus celulares (38%), en cambio, los hombres usan más consolas como PlayStation(29%).
¿Existen desarrolladoras de videojuegos peruanas?
La industria de desarrollo de videojuegos en Perú está en constante crecimiento y desarrollo. En los últimos años, han surgido varios estudios de desarrollo de videojuegos peruanos que están produciendo juegos de alta calidad que son reconocidos a nivel internacional. Algunos de estos casos destacados son:

Creado en el 2002, este estudio independiente peruano, que está especializado en juegos de acción, es uno de los que lidera en la región. Ha realizado producciones para Nickelodeon, Cartoon Network y Marvel.

Este estudio de desarrollo de videojuegos peruano con sede en la avenida aviación ha sido muy nombrado en los últimos años. El estudio fue fundado por Luis Wong y Daniella Vásquez. LEAP Game Studios ha desarrollado varios juegos para PC y dispositivos móviles. Tunche y Arrog son algunas de sus producciones más populares, ambas han sido nominadas o premiadas en diversos festivales.
Para profundizar un poco más de la realidad de esta industria nos comunicamos con Mateo Alayza, game artist (diseñador de videojuegos). Donde nos comenta su experiencia en este rubro dentro del país, el proceso en la creación del videojuego “Tunche”, los desafíos que se le presentaron, entre otros aspectos.

Mateo Alayza
Mateo se considera un artista. Actualmente, es codirector del estudio Hermanos Magia, que tiene ya más de diez años. Particularmente trabaja con un tono de serious gaming con una intención de mandar un mensaje en relación con un contexto social y local; pero también hacen otras cosas más comerciales.
Fragmento de entrevista:
¿Cuál ha sido tu experiencia personal en el desarrollo de videojuegos en el Perú?
M.A: Mi experiencia personal ha sido muy retadora porque, en mi caso particular, es bien específico porque la mayoría de gente que entra a hacer videojuegos, entra para hacer su juego soñado o para hacer un modelo de negocio comercial que le asegure tener ingresos dado que los videojuegos están en una posición boyante; para mí fue especialmente retador porque soy un artista. En la industria de los videojuegos, los artistas son aquellas personas que hacen los visuales, pero la condición de artista va más allá de eso, en realidad; no tendrías que ser un buen dibujante para ser un gran artista, podría ser una forma de cómo haces tu código o inclusive tu game design con un espíritu único, una identidad única, lo que le dé esa condición de arte. Yo, lo que principalmente he aprendido es que construir poses, construir mensajes, asumir una posición en el mundo… una posición significa hacer que el producto cultural no sea solo un producto de consumo y entretenimiento, sino también de cultura, supone hacer una voz que puede incomodar. Entonces, para mí también fue muy retador dentro del mundo de los videojuegos por todo el bagaje y educación que tenía.
En mi carrera, se encontraron con un muro que era la idiosincrasia de nuestro país, que era un equipo de programadores primeros de su clase, muy talentosos, muy sensibles dentro del mundo de programadores, porque están haciendo videojuegos, están implicando más un aspecto emocional a diferencia de lo que hace un programador de trabajo de banco. Estaba lleno de prejuicios de lo que alguien en un mundo con la sensibilidad de las artes te podría traer. Para mí fue extremadamente retador porque para que pueda existir lo que yo concebía como valioso o especial, tenía que yo no solo producir el juego, o demostrar que sea bueno; sino realmente vincularme con la gente con la que trabajaba de manera muy íntima para que pueda entender esa dimensión de mi propia sensibilidad.
Entonces, eso que es algo personal que estoy contando en realidad es un reflejo de las divisiones sociales que tenemos, y en ese sentido, estoy hablando de cómo la gente de ciencias en general con la gente de artes no tiende a encontrar lazos comunes. La gente de arte tiende a mirar las ciencias de una manera fría en insensible, y los de ciencia suelen mirar a los artistas como unos vagos; y los dos universos en realidad son dos hemisferios del cerebro que tienen una riqueza enorme cuando se complementan. Los videojuegos suponen una multidisciplinalidad laboral que ninguna otra disciplina supone, esto es una riqueza enorme, pero en Perú en concreto, es un reto enorme. Entonces para mí fue retador porque yo no solo quería encajar en este mundo, quería dar un valor agregado. Ese ha sido mi componente que me ha permitido a mí destacar. Hay una riqueza en la disciplina de lo que tiene que podría ser enorme para llenar el vacío gigante que tenemos de videojuegos, que dejen de hacer duendes, orcos y elfas; por más divertido que sea, y logren apropiarse de temáticas que son nuestras y a partir de ahí generar experiencias de juegos. Es un camino muy largo, pero alguien debía empezar a abrir esta brecha, y ojalá que se sigan abriendo, que no quede solo como una acción heróica, sino como el inicio de muchas acciones de esta naturaleza.
¿En qué año fue tu primer contacto con la industria?
M.A: Uff… No me acuerdo [risas] Yo trabajaba haciendo libros, ilustraciones aparentemente vivía en un mundo ideal para muchos; Sin embargo, notaba como siempre estaba yo sujeto a las condiciones de un cliente que no estaba informado, que no tenía el mismo criterio que yo, que me obligaba a reducir el nivel que yo tenía; entonces, vi en los videojuegos una posibilidad que es la que aún tiene latente, que es un espacio con muchísima libertad creativa en términos visuales, mecánicos que permitía que se puedan desarrollar contenidos con mucho más tiempo. Es decir, nosotros hicimos un libro sobre la cultura Pucama, o sobre la protección del medio ambiente en reservas naturales; pero eran libros pequeños, muy técnicos. Un videojuego te puede contar esa experiencia como si lo hiciera una película de Miyazaki, hay una potencia emotiva de cambio o de afectación que era mucho más grande. Para mí fue el siguiente paso, entrar en ese mundo me abría unas puertas donde yo tenía mucha más libertad y podía no depender de nadie, no había nadie que me pusiera una barrera de “esta es la media del mercado”, sino yo dirigir esa riqueza. Eso es un poco donde estoy actualmente, estoy en ese reto.
Una cosa que me gustó que mencionaras es que lo bueno de la industria de los videojuegos es que es multidisciplinaria; y es cierto, nosotros como periodistas también podríamos aportar allí con una investigación de campo que quizás estemos un poquito más capacitados para poder lograrlo. Ahora, esto lo voy a relacionar un poco más con Tunche. ¿Cómo fue el proceso de investigación que llevó a la creación de Tunche? Porque sabemos que tardó cinco años. ¿Qué hizo que durara ese tiempo?
M.A: Más allá de mi caso particular, hacer un videojuego es muy difícil, eso van a escucharlo de todo el mundo, y parte de la dificultad es que si bien pareciera que cada videojuego es un proceso único de desarrollo con problemas únicos. Si yo aprendo a hacer libros más o menos encuentro formas de solucionar los problemas en torno a cómo se produce un libro, desde el diseño de la páginas, el compilado del libro, hasta la producción de la imprenta. Pero en el caso de los videojuegos estás enfrentándote a producir tecnología. y cada problema tecnológico vas a estar asociado a todas las cualidades expresivas del medio. Equivocarse en un proceso de producción de un juego no es simplemente: “Me equivoqué, rompo la página y vuelvo a empezar” sino que puede tomar un año volver al punto original para poder corregirlo.
Entonces, ejemplos como Tunche, que tomó cinco años en su desarrollo; es un ejemplo muy claro del proceso de maduración que necesita nuestra industria peruana que tiene que ver con hacer videojuegos comerciales o no comerciales es difícil, y en cualquier primer experiencia de género que se haga, va a tomar tiempo. ¿Qué quiere decir? Que si tú eres un jugador que desarrolla RPG y decides que tu siguiente juego sea un fifa, la cantidad de tiempo que te va a tomar es enorme, como si no supieras hacer videojuegos, porque la mayoría de reglas, las condiciones lógicas para que funcione toda es naturaleza es absolutamente otra.
Entonces, en el caso Tunche, no había experiencia en hacer pequeños mapas y entonces el proceso de producción tomó muchísimo tiempo, tanto así que el estudio estaba todavía en un momento joven en términos de experiencia, y este era un primer proyecto grande, entonces, el proceso de desarrollo supone la curva de aprendizaje que es: “me demoro el triple porque estoy aprendiendo mucha más de lo que significa solamente ejecutar”. Hubo muchos debates en cómo se produjo ese juego sobre si realmente debería ser un juego mucho más comercial y básico de lo que se pensó originalmente a cómo luego se empezó a aspirar a algo mucho mayor. Tomar decisiones a la mitad de un proceso supone cambios estructurales que hace que demore muchísimo más.
Y también hay algo que mencionaste, que me hace recordar bastante a lo que pasó con la saga de Sillent Hill, que comenzaron a pedir apoyo de productoras que no tenían contacto con la categoría que manejaba Silent Hill, y al tratar de sacar nuevas versiones, se tomó un poco más de tiempo y el resultado no era lo esperado. Con Tunche, lo bueno es que no suele pasar esto, pero supongo que el reto estuvo en su narrativa; pues hablar de la historia amazónica es muy amplia, muy densa, requiere bastante investigación, lo que lleva a mi tercera pregunta: ¿Cómo nació la idea de que se escoja Tunche, sabiendo que hay otras leyendas similares?
M.A: De hecho, los libros que ha sacado La República sobre las leyendas de la amazonía, los ha sacado la editorial “Hermanos Magia” (risas). Yo hice las ilustraciones, también mi equipo. El tema Tunche se eligió… si mal no recuerdo, fue una propuesta que yo hice, pero no me lo quiero atribuir porque no recuerdo con precisión. Originalmente el Tunche se estaba presentando como una especie de entidad, monstruo, etc; pero se planteó la idea de que en verdad era mucho más interesante que en vez de replicar una historia folclórica según el contexto cultural que al final del día no va a ser presentada de manera rigurosa porque es un juego con un enfoque comercial, mucho mejor es que nos valgamos de esos mitos y los resignifiquemos en base a lo que nos interesa decir.
Un ejemplo claro de eso lo ves todo el tiempo en el anime; y logra algo interesante: los zorros de tres colas. Todo eso proviene de su folclore tradicional del cuál se apropian, hay cierto grado de análisis, sin embargo también hay una riqueza en términos de que te revelan que te puedes apropiar de tus propios referentes culturales y justamente si los veías aburridos, no tendrías porqué serlo ; pero ya estás en un lenguaje común que quizás en algún día en el futuro preguntarte qué cosa es el tunche. En este caso, el Tunche encajaba de una manera interesante porque en la selva se concibe como un perfume, como algo invisible, también hay algunas representaciones asociadas más al diablo, etc; pero la idea de que sea un mal invisible lo hacía interesante. Y en el juego, en realidad, el Tunche no aparece como una figura concreta, hay otro tipo de mal que se representa.
¿Cómo describirías el panorama actual en la industria de videojuegos en el Perú?
M.A.: Actualmente, hay muchos más actores dentro de la industria. Tienen mucho más clara la hoja de ruta de cómo aproximarse al desarrollo de videojuegos. Eso significa que, si va a haber un enfoque de orden comercial, nos piden a un mercado local —que era lo que sucedía antes— o simplemente a un mercado tanto de público como de, digamos, a otras empresas; sino que ahora hay interés mayor en competir en un mercado mundial. Eso ha permitido que los desarrolladores en Perú, primero, tengan un enfoque mucho más amplio en términos de lo que producían.
También ha permitido el hecho de que profesionalicen desde un enfoque mucho más internacional; por ejemplo, de los desarrolladores en el Perú han ido al GDC (Game Developers Conference) a participar, ha estar dando ideas de negocios. Esos espacios permiten que sigan financiamientos grandes para los videojuegos en el Perú y, entonces, actualmente aún somos una industria pequeña; pero a diferencia de hace varios años, me parece que, pese a ser una industria pequeña, los actores en la industria tienen una hoja de ruta mucha más clara. Va a seguir creciendo, cada vez hay más gente que está formada y capacitada por esta generación anterior que rompió una barrera —en términos de lo que se producía— para generar más juegos. Y un poco el reto está ahí: en que se sigan profesionalizando, en que se sigan fortaleciendo las comunidades que ya hay, que funcionan muy bien; que, en general, dan muchas ayudas e incentivos.
Y, en términos de crecimiento económico, el Perú ha triplicado las ganancias que producía desde hace algunos años —en términos totales—. Entonces, el panorama es positivo en términos de las ganancias, en términos del aprendizaje, en términos del negocio, de cómo se desarrollan videojuegos. Y también ha crecido en términos de la calidad. Lo que aún no crece es el contenido. Es algo de lo que poco se exige a las industrias, pero no hay que olvidar que los videojuegos no es una industria del entretenimiento, sino de la cultura. Y es algo que está muy puesto de lado, muy olvidado en general en toda nuestra región e inclusive diría en el mundo. Eso es algo que sí se encuentra bien ausente y que, probablemente, si la industria sigue creciendo y sigue generando plata, no necesariamente va a asegurar que la parte de contenido se siga desarrollando. Es algo a lo que hay que ponerle especial atención.
También es, fácil vale la pena mencionarlo, desde el año pasado tenemos el Yunza Games Festival que es el festival que genera la industria [peruana] para sus actores. De hecho, yo soy uno de los creadores del festival junto con Sol Sánchez, Giacomo Preciado y Alberto Aznarán para promover la calidad de la excelencia y el desarrollo de los juegos peruanos en competencia con el mundo. Es un evento realizado en Perú, pero con una entrada internacional. Y allí estamos también tratando de incentivar este último aspecto vinculado a la cultura donde se premia también el contenido. Entonces, son algunos de los esfuerzos que hay. Está la IGDA como organización que ayuda también a las empresas, y algunos otros grupos más. En general, hay mucho más orden, calidad y etcétera y estamos yendo viento en popa.
Entrevista completa
Desafíos y Oportunidades
La piratería es un problema que afecta a la industria de los videojuegos, causando pérdidas económicas y dañando la propiedad intelectual de los creadores. Según algunos estudios, la piratería puede suponer hasta un 20% de las pérdidas anuales de beneficios en el sector de los videojuegos. Tan solo en España, se estima que se pierden más de 231 millones de euros al año por esta causa. La piratería se realiza principalmente mediante la descarga ilegal de videojuegos, tanto para PC como para consolas, aprovechando las vulnerabilidades de los sistemas de seguridad o el uso de dispositivos modificados.
La crisis mundial de microchips, provocada por la escasez de materiales y la alta demanda, ha agravado el problema, ya que ha generado un aumento de los precios y una escasez de oferta de consolas y videojuegos. Esto ha favorecido el mercado negro y la falsificación de productos.
La industria del videojuego busca soluciones para combatir la piratería, como el uso de software más sofisticados, el desarrollo de plataformas digitales o el fomento de la concienciación entre los usuarios. Sin embargo, aún queda mucho camino por recorrer para erradicar esta práctica ilegal que perjudica a todos los actores involucrados en el mundo del gaming.
A pesar de las adversidades, este rubro se expande cada vez más. En la actualidad, existen 32 empresas que están registradas en animación y videojuegos a nivel nacional. Además, hoy podemos encontrar carreras relacionadas con el desarrollo de estos. En Perú, algunos centros de estudios que las ofrecen son Cibertec, Senati, ISIL, Toulouse, etc.
La industria de los videojuegos en el Perú ha crecido a pasos agigantados, esto debido a las ventas de equipos gamer y la participación de peruanos en torneos nacionales e internacionales. Según de la Asociación Peruana de deportes Electrónicos y Videojuegos (APDEV), la industria de los videojuegos generó en el Perú US$ 120 millones de ventas en 2021; y de acuerdo a un estudio realizado por Global Entertainment & Media Outlook el país alcanzaría US$ 186 millones de ingresos en el mercado de videojuegos para el 2025. Sin duda tenemos juego para rato.





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